GE3とは何だったのか?バトル編

お疲れ様です。

もうすぐ4月ですね。

皆様は良い新年度を迎えられそうでしょうか。

 

私はまだわかりません。

なんか新人の指導係に指名さてそうで震えています。

 

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今回はGOD EATER 3のアップデート配信が終了したことを受けて、総評的なものを書いていきたいと思います。

 

今回はバトルに関することについてです。

ストーリー関係は、また今度?

 

・灰域種

捕喰攻撃を行うアラガミ鳴り物入りで登場した彼らですが、ゲーム的に成功だったとはあまり言えないかもしれません。

確かにギミックとしては面白いですが、捕喰攻撃の威力がかなり大きく、難易度やミッションによっては即死級の破壊力があるだけでなく、被弾時にバースト、エンゲージの強制解除と「リンク〇〇」系の行動を封印され、防御力も下がる侵食状態に陥ります。

さらに敵はバーストし、強化形態になります。

 

当然ですが、捕喰攻撃は喰らっちゃいけない系の攻撃になるわけで、被弾しないような対策をプレイヤーは取るわけですが、

この捕喰攻撃、そろいもそろって強誘導、多段攻撃(誘導取り直し)、ガード不可(JGは可能)といった特殊な性質の技で躱しにくい。

まあ、ジャストガードで弾いたところで、大きな隙を晒すとかもない上、結構な頻度でまた撃ってくる。

アプデで捕喰攻撃の頻度は一度調整されたものの、アメン・ラーとか一部のアラガミはひどい。トンデモ頻度で連発してくる。

要は、この捕喰攻撃、アラガミにとって成功時のリターンは大きいが、リスクはほぼない。出し得ムーブなのだ。

 

まあ、それでもある程度戦いなれるとそれなりに対処はできるようになる。

が、ここで開発陣的に面白くない要素が生じる。

「せっかくの灰域種アラガミがバーストしない」という点だ。

 

バースト時には弱点となるコアが露出するというプレイヤー有利となる要素はあるものの、ドイツもコイツも広範囲高威力攻撃を連発する危険な状態になる。

できればバーストさせたくないし、もしバーストされたら、なんとなくやり過ごすというのが基本だと思う。

(マルチプレイで寄って集って弱点部位を袋叩きという戦法もある)

 

が、これは開発人的には面白くないようで、開幕から常時バーストしてたり、HP減ると勝手にバーストしたりする特殊個体とかいうのをアップデートで出しまくった。

時限強化だから許されただろう灰域種のバースト状態がデフォとなってバランス滅茶苦茶。

 

というかそもそも、勝手にバーストしてる奴らは、灰域種の目玉、「捕喰攻撃」を捨てた本末転倒集団だった。

 

以下アプデ要素

・灰煉種

見た目はカッコイイヤツが多い。そこは認めるところ。

ただ、いざ戦闘すると害悪ムーブばかりな奴らであることに気付く。

灰煉種は共通の能力として、活性化するとプレイヤーとアラガミの双方が常にHP(GEはOPも)が回復するようになる。回復速度はGEは1HP/s、アラガミは種類ごとに決まっていて、概ね1000HP/s前後となる。

 

まあとりあえず、この回復能力の存在をとりあえず頭に置いておいてほしい。

 

以下個別

バルバルス・イラ

害悪要素は少ない。灰煉種の中では割とストレス無く戦える。でも地味。

 

アグニ・ヴァジュラ

害悪その1。

バリア+カウンターという出し得クソムーブを持つ。

この技は自身の周囲(エフェクトは全面のみだが、後ろもカバーしてる気がする)にバリアを張る→何かが接触すると超広範囲を即死級のダメージで爆破する。

ちなみにプレイヤーのバリアへの接触も大爆発だ!

バリアは一定時間で自然消滅するため、少し離れたところで基本的に自然消滅を待つことになる。

ここで思い出して欲しい。灰煉種の共通能力を。そうHP回復するんだよね~

接近できないバリアを設置してモリモリHPが回復する。

自然消滅後に大きな隙が出るとか、そういうのもない。

 

ナヴァド・ヌァザ

害悪その2。

通常のヌァザの能力に加えて氷像を生成する能力を持つ。

この氷像さんが害悪。氷像に近づくと、継続的にダメージを受ける。

GE3特有の面積は広いが、開けた場所が少ないフィールドでは厄介。

ちなみにこのヌァザ、プレイヤーのかわりに氷像を喰ってバーストできる。

アグニ・ヴァジュラのバリア同様、圧倒的な出し得技。

共通能力による回復と別に氷像喰うとめっちゃHP回復する。

ドローミの氷の綿毛みたいな害悪技も使える。

 

メラム・マルドゥーク

マルドゥークのクソみたいな範囲攻撃を毒付きで撃ってくる。雑魚召喚がウザい。

でもちょっと地味。相対的な害悪度は低い方。だけど、元となったマルドゥークの無駄な攻撃範囲の広さを継承してるのが一番害悪。

 

ティラニハンニバル

害悪その3。

雷の追加攻撃で通常のハンニバルの隙を減らしたハンニバル

まあ、それだけなら害悪さは低い。

問題は「逆鱗が壊れない限り、あらゆる状態異常を受けず、ダウンもしない」という特性。動きも速く、攻撃範囲も広い中で逆鱗壊さないと全身が硬くマトモに戦えない。

しかも、唐突に活性化してHPがモリモリ回復する。下手すると逆鱗壊すまでは、与えるダメージを回復が上回ったりする。

 

バルムンク・レガリ

害悪その4。害悪度は最も高い。結晶化したオラクルをビット兵器のように使う。

ビットからのビーム攻撃は被弾時の無敵時間がとても短く、ノックバックもないので、脚を止められ、一発食らうとそのまま即死コンボに繋げられることもある。

ビットは攻撃することで破壊できるが、再展開の頻度も結構高くて、破壊が追いつかない。

ビットの展開がかなりの出し得技。クソムーブ。

強敵ではあるが、戦っていて面白いとは一切思わなかった。

 

・紅蓮灰域ミッション

「アイン編を完了すると出撃可能になるミッションで、様々な灰域異常が時間経過とともに変化する特殊なフィールドでの戦闘を行う」

 

で、これ作った人、やってて面白いと本当に思った?

灰域異常とやらは、基本的にプレイヤーに不利な要素と、有利な要素を両方備えた効果になっていて、過去作までのエンハンスミッションに近いがプレイヤーに不利な要素が多い。

 

また、登場するアラガミは過去作までの追加難易度を導入した時のような異常なタフネスと一撃死しかねない火力を備えていて、その上で不利な特殊効果を背負っての戦闘を強いられる。

 

が、ただ高難易度なだけならそんなに悪くは言わない。

単にクリアできないから、文句を言っているように捕えられても不本意だし。

これがダメだと思う最大の理由はそもそも、難易度がどうこう以前にバランスが滅茶苦茶で、基本的な立ち回りに至るまで、通常の戦い方ができなくなるような灰域異常が存在することだ。

かなり理不尽。

特に理不尽に感じる効果は以下など。

・BAEダメージアップ

・AT発動時ダメージアップ

・滞空時間1秒ごとダメージアップ

・ST回復不可

 

上3つはそれを見ただけなら、特定の状況下、特定の行動のダメージが増加するというものでそれほど、理不尽な要素は感じないかもしれない。

だが、上記はメリット部分のみを書いたもので、実際には同時に適用されるデメリットがある。

その内容は上記以外の全てのダメージが無効化される。

BAエフェクト以外のダメージがないということは通常の剣攻撃が全て無効なのは当然として銃攻撃も一切通用しない。基本的にはバーストアーツのおまけ扱いだったBAEしかダメージが与えられないので立ち回りは当然、特殊にならざるを得ない。

 

続いて、AT発動時ダメージアップ。AT発動中のみしかダメージが当てられなくなる。

普段から、なるべくAT維持して戦うスタイルだから問題ないと思ったそこのあなた、甘い。

大型、中型との戦闘では確かにそうかもしれない。しかし、この効果が出現するミッションは大体ワラワラ小型が出てくる。小型すらATが発動している間しか、ダメージを与えられない。

ATの条件揃えてる間に囲まれてウボァーする

特に採用率の高いEブレイカー等々、中型以上が相手でないと発動させられないATも多い中、この効果はひどい。

 

ダメージ系は最後の滞空攻撃ダメージアップ。ラーとか空中戦が挑みやすいヤツらばかりのミッションならまだ良い。

ハンニバルとか背の低めのヤツまで普通にいるのが厄介。

というか空中攻撃系のバーストアーツは刀身カテゴリごとの当たり外れが大きく、一部の刀身を使ってる人の難易度が跳ね上がる。

 

この辺のダメージ系は一個だけなら、それに合わせた装備で挑めばいいのだが、複数個が組み合わさって時間ごとに変わっていくので、一個の効果に特化した装備にもできないあたりが一番ストレス。

デメリットをなるべく抑えつつ、メリットを利用するような装備に特化することも許されない。

 

・ST回復不可

読んで字のごとく。STが回復しなくなる。

何を考えて作ったのかわからない効果。

この効果は完全に不利にしかならない。プレイヤー側の恩恵的要素は一切無い。

バイティングエッジとかSTに依存しがちな刀身はお亡くなりになるしかない。

 

これらのプレイヤーへの締め付けでかなりのストレスだが、上述の灰煉種が頻繁に登場し、さらなる阿鼻叫喚の魔窟を作り上げる。

 

まさに理不尽。

ていうか、良く開発陣が言っていた「各々好みのバトルスタイルを見つけて下さい」ってヤツはどうなったの?

相当な締め付け要素で特定のスタイルでの戦闘を強いられるのですが・・・?

 

基本的にGE3の高難易度コンテンツってリスクとリターンの駆け引きがないんですわ。

一方的に不利を背負わされるか、敵が出し得ムーブを連発して、

「難しいでしょ?面白いでしょ?」って開発が嗤ってる。

開発陣は一度、まっさらな状態で遊んでみて欲しい。

ホントに面白いと感じるか。

 

うーんって感じ。まあアクションゲームとして出来が良いとはあまり言えないんじゃないですかね。

 

なんか全然褒めなかったですね。

GE3が好きな人はごめんなさい。

 

 

 

 

ところで、code veinさん、GE3とは違ってお金払ってるので速く迅雷の皇帝と戦わせて下さい。

 

もうヤダ、この開発チーム