散財リスト2020
ご無沙汰です。
5月から更新してなかったらしいです。
げれお君がサ終するとき、サラリとブログタイトルを変えていた当ブログ、改題後の初投稿となります。
そして今年ももう12月。今年ももう残りわずかです。
というわけで、今年購入した趣味のもの(完成品フィギュア)をまとめて紹介したいと思います。
一般店頭販売 2020年3月発売
¥14,300
入手難易度:ふつう
購入方法:店頭予約
わりかし簡単に買えた部類です。予約しましたが、なくても買えたかなと・・・
発売しても見かけるところではそれなりに売ってた印象。
コロナ関係で発売が後ろ倒しになったアイテム。本来の発売予定は2月。1~2月あたりの発売予定アイテムは発売日は後ろ倒しにして生産量を維持した印象だが、それ以降は発売日を維持して生産量を少なくした印象。
S.H. Figuarts 暗黒騎士 キバ
プレミアムバンダイ受注 2020年4月発送
¥9,990
入手難易度:低
入手方法:予約注文
受注締め切りいっぱいまで受注を続けていたアイテムなので、比較的に入手難易度は低いです。このシリーズは値段が鎧の召喚制限時間である99.9秒にかけてあります。
METAL ROBOT魂 side MS ガンダムバルバトスルプスレクス
一般店頭販売 2020年5月発売
¥14,300
入手難易度:高
購入方法:当日購入
予約なしでも買えると思ってたものの、コロナ関係で生産量が少なかったのか、買えないんじゃないかと思ったアイテム。
予約分のみで当日販売分がない店舗も多かった模様。転売相場は2~3万といった感じか。
METAL BUILD フリーダムガンダム concept 2
一般店頭販売 2020年8月発売
¥26,400
入手難易度:高
入手方法:店頭予約
こちらもルプスレクス同様にコロナの影響あってか、通常よりも生産少なめな印象。
店頭での予約も抽選でした。入荷予定数1個を4、5人で奪いあったようです。
やはり店頭販売分がない店舗も多かった模様。
このシリーズはいつも争奪戦が激しいので、感覚がマヒしてるもののこれは結構ひどかったっぽいですね。
METAL BUILD デスティニーガンダム soul red ver.
プレミアムバンダイ特別受注 2020年11月発送
¥25,300
入手難易度:高
入手方法:予約注文
受注開始時間(平日正午)から当然のようにサーバー落ちしたビッグアイテム。開始から30分ほどで売り切れました。まあmetal buildだから仕方ないね(白目)
そしてやっぱりオークションでいっぱい売ってます。
現在(12月1日)も一応、抽選販売受付中なので興味あるならどうぞ。
METAL ROBOT魂 side MS ガンダムヴィダール
プレミアムバンダイ受注 2020年11月発送
¥15,400
入手難易度:ふつう
入手方法:予約注文
受注開始時はちょっとサイト重くなったような気がしましたが、わりとすんなり。
そんなに大変でもなかった感じです。metal robot魂は入手難易度がムラが強いので、欲しい時は読みをきかせないと失敗します。確実に欲しい時は受注開始時間に張り付くこと。
計¥105,690
今年も沢山散財したな・・・
きっと来年も散財する
GEREO環境考察 2020年5月
お疲れさまです。
今回のアップデートにより、強撃率に関する仕様が大幅に変更されたのに伴い、ゲームバランスが変化しましたので、書いていきます。
端的に言うと、スキル等による強撃率の上昇上限が撤廃されたようです。(個人的には確認してません)
まあ、これってゲームバランスへの影響大きすぎて、サラッと変えて良いレベルの内容ではないんですが、サラッと変えてきたのでなんかもう・・・
ぶっちゃけ下方修正なら返金騒動モノですが、まあ上方修正っぽいのでセーフ・・・なのか・・・?
・評価上げたスキル
とりあえず最強格のDになったっぽい pic.twitter.com/DqDYZoXwM1
— wodan (@harbarth_gereo) 2020年5月26日
特大~極の付与率を持つ強撃率増スキル全般が強化された形になります。多少、付与率が高くとも確定させられないというネックが解消される形になります。
特に強撃率増の持続が2T以上だったり、強撃率増の他に、強撃力増や追加ダメージ等の副次効果があるものは、さらに強力になったといえるでしょう。
そういう面では上記の<大好の甘援>シオ等は最強格のDivとなったと言えるでしょう。
その他では2周年記念のDivであった<閃光の白銀>シエルもなかなかに強力。強撃率と同時に強撃力を補填できます。
この他、強撃率増効果を持ったレプリカ神機や、遺された神機も評価向上ですかね。
特大くらいの中途半端な強撃率の付与を確定まで持っていく最後の一押しとして機能するかも。
・評価の下がったスキル
<浮き波の空姫>シエル
強撃率を高めるスキルとしては最高峰だったDiv。上昇上限を無視できるのが、特徴でしたが、上昇上限という要素がなくなったこと、持続が1Tのみなこと、強撃率増効果”しか”ないこと等で評価低下。
使い物にならなくなったというわけでは決してないが、同系統のスキルの中から、わざわざこれを選ぶ理由が弱くなった。
星6/星5 GE シオ
フェス限のGEの一体。そもそも上昇上限という要素がこのキャラの優位性を作るための要素とも言えたため、その要素の消滅はこのキャラの優位性を下げる要因になる。
まあでも、まだまだ強い。
シン系ミッションを全力オートで攻略する
こんにちは。
今回はリクエストを頂いたので、シン系に代表される高難度ミッションを全力オート機能で攻略する方法について書きたいと思います。
あくまでも、こういうやり方がやりやすいのではないかという話であって、
そもそもある程度の戦闘力(手持ちGE、Div、神機)を持っていることは大前提になってしまいます。
まず全力オートの性質についてまとめておきます。
全力オートは基本的に捕喰攻撃の状態によって挙動が制御されていて、
捕喰攻撃が使用可能な時は捕喰のみを行い、他のスキルを使いません。
捕喰攻撃が使用不能な時は回復アイコン以外の全スキルをブッパします。
これによって基本的にはバーストしてから、ありったけの攻撃を打ち込むというシンプルですが、最適に近い破壊力を発揮できるような機能です。
このため、最近のシン系の強敵2段組みを全力オートで討伐することを考えると、2段目をスキルをある程度使いきった状態で乗り越える必要が出てくるのです。
自分が編成を組む場合に考えるのは1wave目を通常の攻撃アビリティのみで削りきり、2wave目をBAで強引に削りきるという方法です。
全力オート pic.twitter.com/YxWh4RuBhD
— wodan (@harbarth_gereo) 2020年5月9日
全力オート2 pic.twitter.com/Nk9kIkmSvQ
— wodan (@harbarth_gereo) 2020年5月9日
・リマリア
私の方法では要になるキャラクターになります。
1wave目はほとんど意味がありません。2wave目の敵を強引に倒すためにBAの威力補正を高める目的で編成します。
・強撃率を増やすスキル
GE、Div どちらでも構いません。サブ神機で20~30%稼いでも戦略的に強撃を取り入れるのは難しいので、<特大>以上の効果量を持つGEまたはDivのスキルが必要になります。
・強撃力を増やすスキル
こちらはGEやDivのスキルではなく、サブ神機で稼ぐ方が効率的です。
最近(2020年5月時点)のイベントで入手可能な強撃力を強化する共鳴効果を有する神機や、強撃力を強化することのできるレプリカ神機を優先的に利用すると良いでしょう。
・防御デバフ効果かつ複数回発動可能な攻撃アビリティを持つGE
あるとかなり難易度は緩和されます。2wave目の敵にもデバフを適用させられるからです。
通常では攻撃アップよりは防御ダウンを使った方がダメージの伸びは良いのですが、2wave目をゴリ押すことを考えると、持続が2ターン以上の攻撃バフの方が適している場合もあります。ただし、これで1wave目が削りきれなくなったら本末転倒です。
実際のところは力こそパワーな感じで攻撃的なスキルを備えたキャラで思いっきりぶん殴るというのが正解です。
気になること、お気づきのことがあればコメントまたはTwitterまで・・・
Twitterの方がおそらく反応は速いです。
GE3とは何だったのか?バトル編
お疲れ様です。
もうすぐ4月ですね。
皆様は良い新年度を迎えられそうでしょうか。
私はまだわかりません。
なんか新人の指導係に指名さてそうで震えています。
今回はGOD EATER 3のアップデート配信が終了したことを受けて、総評的なものを書いていきたいと思います。
今回はバトルに関することについてです。
ストーリー関係は、また今度?
・灰域種
捕喰攻撃を行うアラガミと鳴り物入りで登場した彼らですが、ゲーム的に成功だったとはあまり言えないかもしれません。
確かにギミックとしては面白いですが、捕喰攻撃の威力がかなり大きく、難易度やミッションによっては即死級の破壊力があるだけでなく、被弾時にバースト、エンゲージの強制解除と「リンク〇〇」系の行動を封印され、防御力も下がる侵食状態に陥ります。
さらに敵はバーストし、強化形態になります。
当然ですが、捕喰攻撃は喰らっちゃいけない系の攻撃になるわけで、被弾しないような対策をプレイヤーは取るわけですが、
この捕喰攻撃、そろいもそろって強誘導、多段攻撃(誘導取り直し)、ガード不可(JGは可能)といった特殊な性質の技で躱しにくい。
まあ、ジャストガードで弾いたところで、大きな隙を晒すとかもない上、結構な頻度でまた撃ってくる。
アプデで捕喰攻撃の頻度は一度調整されたものの、アメン・ラーとか一部のアラガミはひどい。トンデモ頻度で連発してくる。
要は、この捕喰攻撃、アラガミにとって成功時のリターンは大きいが、リスクはほぼない。出し得ムーブなのだ。
まあ、それでもある程度戦いなれるとそれなりに対処はできるようになる。
が、ここで開発陣的に面白くない要素が生じる。
「せっかくの灰域種アラガミがバーストしない」という点だ。
バースト時には弱点となるコアが露出するというプレイヤー有利となる要素はあるものの、ドイツもコイツも広範囲高威力攻撃を連発する危険な状態になる。
できればバーストさせたくないし、もしバーストされたら、なんとなくやり過ごすというのが基本だと思う。
(マルチプレイで寄って集って弱点部位を袋叩きという戦法もある)
が、これは開発人的には面白くないようで、開幕から常時バーストしてたり、HP減ると勝手にバーストしたりする特殊個体とかいうのをアップデートで出しまくった。
時限強化だから許されただろう灰域種のバースト状態がデフォとなってバランス滅茶苦茶。
というかそもそも、勝手にバーストしてる奴らは、灰域種の目玉、「捕喰攻撃」を捨てた本末転倒集団だった。
以下アプデ要素
・灰煉種
見た目はカッコイイヤツが多い。そこは認めるところ。
ただ、いざ戦闘すると害悪ムーブばかりな奴らであることに気付く。
灰煉種は共通の能力として、活性化するとプレイヤーとアラガミの双方が常にHP(GEはOPも)が回復するようになる。回復速度はGEは1HP/s、アラガミは種類ごとに決まっていて、概ね1000HP/s前後となる。
まあとりあえず、この回復能力の存在をとりあえず頭に置いておいてほしい。
以下個別
・バルバルス・イラ
害悪要素は少ない。灰煉種の中では割とストレス無く戦える。でも地味。
・アグニ・ヴァジュラ
害悪その1。
バリア+カウンターという出し得クソムーブを持つ。
この技は自身の周囲(エフェクトは全面のみだが、後ろもカバーしてる気がする)にバリアを張る→何かが接触すると超広範囲を即死級のダメージで爆破する。
ちなみにプレイヤーのバリアへの接触も大爆発だ!
バリアは一定時間で自然消滅するため、少し離れたところで基本的に自然消滅を待つことになる。
ここで思い出して欲しい。灰煉種の共通能力を。そうHP回復するんだよね~
接近できないバリアを設置してモリモリHPが回復する。
自然消滅後に大きな隙が出るとか、そういうのもない。
・ナヴァド・ヌァザ
害悪その2。
通常のヌァザの能力に加えて氷像を生成する能力を持つ。
この氷像さんが害悪。氷像に近づくと、継続的にダメージを受ける。
GE3特有の面積は広いが、開けた場所が少ないフィールドでは厄介。
ちなみにこのヌァザ、プレイヤーのかわりに氷像を喰ってバーストできる。
アグニ・ヴァジュラのバリア同様、圧倒的な出し得技。
共通能力による回復と別に氷像喰うとめっちゃHP回復する。
ドローミの氷の綿毛みたいな害悪技も使える。
・メラム・マルドゥーク
マルドゥークのクソみたいな範囲攻撃を毒付きで撃ってくる。雑魚召喚がウザい。
でもちょっと地味。相対的な害悪度は低い方。だけど、元となったマルドゥークの無駄な攻撃範囲の広さを継承してるのが一番害悪。
害悪その3。
まあ、それだけなら害悪さは低い。
問題は「逆鱗が壊れない限り、あらゆる状態異常を受けず、ダウンもしない」という特性。動きも速く、攻撃範囲も広い中で逆鱗壊さないと全身が硬くマトモに戦えない。
しかも、唐突に活性化してHPがモリモリ回復する。下手すると逆鱗壊すまでは、与えるダメージを回復が上回ったりする。
害悪その4。害悪度は最も高い。結晶化したオラクルをビット兵器のように使う。
ビットからのビーム攻撃は被弾時の無敵時間がとても短く、ノックバックもないので、脚を止められ、一発食らうとそのまま即死コンボに繋げられることもある。
ビットは攻撃することで破壊できるが、再展開の頻度も結構高くて、破壊が追いつかない。
ビットの展開がかなりの出し得技。クソムーブ。
強敵ではあるが、戦っていて面白いとは一切思わなかった。
・紅蓮灰域ミッション
「アイン編を完了すると出撃可能になるミッションで、様々な灰域異常が時間経過とともに変化する特殊なフィールドでの戦闘を行う」
で、これ作った人、やってて面白いと本当に思った?
灰域異常とやらは、基本的にプレイヤーに不利な要素と、有利な要素を両方備えた効果になっていて、過去作までのエンハンスミッションに近いがプレイヤーに不利な要素が多い。
また、登場するアラガミは過去作までの追加難易度を導入した時のような異常なタフネスと一撃死しかねない火力を備えていて、その上で不利な特殊効果を背負っての戦闘を強いられる。
が、ただ高難易度なだけならそんなに悪くは言わない。
単にクリアできないから、文句を言っているように捕えられても不本意だし。
これがダメだと思う最大の理由はそもそも、難易度がどうこう以前にバランスが滅茶苦茶で、基本的な立ち回りに至るまで、通常の戦い方ができなくなるような灰域異常が存在することだ。
かなり理不尽。
特に理不尽に感じる効果は以下など。
・BAEダメージアップ
・AT発動時ダメージアップ
・滞空時間1秒ごとダメージアップ
・ST回復不可
上3つはそれを見ただけなら、特定の状況下、特定の行動のダメージが増加するというものでそれほど、理不尽な要素は感じないかもしれない。
だが、上記はメリット部分のみを書いたもので、実際には同時に適用されるデメリットがある。
その内容は上記以外の全てのダメージが無効化される。
BAエフェクト以外のダメージがないということは通常の剣攻撃が全て無効なのは当然として銃攻撃も一切通用しない。基本的にはバーストアーツのおまけ扱いだったBAEしかダメージが与えられないので立ち回りは当然、特殊にならざるを得ない。
続いて、AT発動時ダメージアップ。AT発動中のみしかダメージが当てられなくなる。
普段から、なるべくAT維持して戦うスタイルだから問題ないと思ったそこのあなた、甘い。
大型、中型との戦闘では確かにそうかもしれない。しかし、この効果が出現するミッションは大体ワラワラ小型が出てくる。小型すらATが発動している間しか、ダメージを与えられない。
ATの条件揃えてる間に囲まれてウボァーする
特に採用率の高いEブレイカー等々、中型以上が相手でないと発動させられないATも多い中、この効果はひどい。
ダメージ系は最後の滞空攻撃ダメージアップ。ラーとか空中戦が挑みやすいヤツらばかりのミッションならまだ良い。
ハンニバルとか背の低めのヤツまで普通にいるのが厄介。
というか空中攻撃系のバーストアーツは刀身カテゴリごとの当たり外れが大きく、一部の刀身を使ってる人の難易度が跳ね上がる。
この辺のダメージ系は一個だけなら、それに合わせた装備で挑めばいいのだが、複数個が組み合わさって時間ごとに変わっていくので、一個の効果に特化した装備にもできないあたりが一番ストレス。
デメリットをなるべく抑えつつ、メリットを利用するような装備に特化することも許されない。
・ST回復不可
読んで字のごとく。STが回復しなくなる。
何を考えて作ったのかわからない効果。
この効果は完全に不利にしかならない。プレイヤー側の恩恵的要素は一切無い。
バイティングエッジとかSTに依存しがちな刀身はお亡くなりになるしかない。
これらのプレイヤーへの締め付けでかなりのストレスだが、上述の灰煉種が頻繁に登場し、さらなる阿鼻叫喚の魔窟を作り上げる。
まさに理不尽。
ていうか、良く開発陣が言っていた「各々好みのバトルスタイルを見つけて下さい」ってヤツはどうなったの?
相当な締め付け要素で特定のスタイルでの戦闘を強いられるのですが・・・?
基本的にGE3の高難易度コンテンツってリスクとリターンの駆け引きがないんですわ。
一方的に不利を背負わされるか、敵が出し得ムーブを連発して、
「難しいでしょ?面白いでしょ?」って開発が嗤ってる。
開発陣は一度、まっさらな状態で遊んでみて欲しい。
ホントに面白いと感じるか。
うーんって感じ。まあアクションゲームとして出来が良いとはあまり言えないんじゃないですかね。
なんか全然褒めなかったですね。
GE3が好きな人はごめんなさい。
ところで、code veinさん、GE3とは違ってお金払ってるので速く迅雷の皇帝と戦わせて下さい。
もうヤダ、この開発チーム
GEREO環境考察 2020年3月
お疲れ様です。
ひさびさの更新となります。
今回は最近のGEREOにおける強力なディバイダーについて私見を書いていきます。
最近の環境は上位下位の格差拡大
最近の運営方針はプレイヤーの実力差が以前よりも大きくなりやすい傾向にあると感じています。
少し前までの環境においては、BS戦を含め、強撃力を増大させるスキルを持つDivが重宝される印象でしたが、最近のBSランキング上位争いでは採用率は落ちているように思います。
この理由は、レプリカ神機の共鳴効果により強撃力の上限に達するプレイヤーが上位を占めているためです。共鳴効果によって強撃力を補強できるようになったプレイヤーは、強撃力強化に費やしていたD枠を別スキルに置き換えることができるようになり、ダメージのインフレが進んでいます。
一方でレプリカ神機は入手方法が限られることもあり、これを所持してるプレイヤーとそれ以外で格差が広がっている印象です。(個人的には、これを問題視しているわけではないです。)
こうした背景の中で、強力と言えるDivを紹介していきたいと思います。
ユノ≪剣重奏≫
さいきょうです。
ゴンゾウ≪浄化の音響≫
こちらもさいきょうです。
ハミルトン≪氷砕≫
集めやすく圧倒的性能。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
というのは茶番です。
では真面目に・・・
ユノ≪結束の意志≫
全GEによるダメージ補正30%、攻撃力増15%
ステータス補正値も圧倒的と言うほか無く、初のフェス限Dにして現在も全てのDの頂点に君臨しています。使わない理由が見つけられないのが最大の強み。重ねがけにより効果は重複し、サポート枠利用の2積みが多用されます。
アリサ&オレーシャ≪魂の姉妹≫
全GEの全スキルCT解除、蘇生、HP全快
通称アリオレ。基本的には全CT解除以外の効果はオマケ。特に蘇生が活きる場面はほぼない。使用済みスキルを即座に再使用できる意外にも、特定条件を満たさないと発動できない封印付きのスキルも無条件で解禁できる。
最近の2wave制のシン系ミッションはコイツを持ってる前提のバランスな気もする。
D枠圧縮のため、防デバフはGE側に編成して、これで2回打ち込むのが、BSの主流か。
ハルオミ≪春暁の屠蘇≫、アスナ≪恵春の筆娘≫、リュウ≪悠志たる祟衣≫
対応する物理属性による攻撃時に30%の追加ダメージ効果
2020年正月に登場した怪物D。ユノと同等のダメージ上昇量を誇ることからも性能の高さはわかるはず。
サクヤ≪懇息の優女≫
敵攻撃力減、防御減、火耐性減、氷耐性減
防御減小はあまり大きくはない。真価は火耐性減。火切断、特にマリア、ユウゴの2人のGEが抜きんでて強力であるために、それらと無理矢理弱点一致させるために利用されている。こうした背景があるため、同系統のスキルを持つユミナ≪興楽の悠姫≫より抜きんでた評価を得ている。
ジーナ≪耽戯の甘弾≫
味方全体の攻撃力増18%、敵全体の防御力減18%
1枚のDivによるダメージ増加量は全Div中でも最高クラス。
攻撃力補正値も比較的に高い。
シオ≪大好の甘援≫
味方全体の強撃率増特大、強撃時追加ダメージ15%、防御減大
強撃率増は50%前後と思われ、やや中途半端だが、確率の海に潜る猛者には関係ない。強撃力とは別に強撃時のダメージを伸ばせるのも強力。
シエル≪浮き波の空姫≫
味方全体の強撃率増極
味方全体の強撃率が90%前後にまで強化される。共鳴スキル等で容易に強撃が確定する。
リマリア≪無尽の剣脈≫
全GEがバースト、BA威力増、BA攻撃時追加ダメージ20%
フェス限の1枚。BSではあまり活きない印象。ただし、BA威力増のスキル全般の仕様が特殊なため、特定条件下で膨大な火力を生み出す。
即時バースト型GE以外も1ターン目からバーストすることができ、とにかく早いターンで戦闘を切り上げたい時には重宝。あとはシン系の2wave目を威力補正を大幅に増したBAでデバフに頼らず無理矢理ぶん殴るには良い。
オペレーションブローディアについて
今回も例によって攻略情報的なのはないです。
今回は内容的にとっ散らかってる感もありますが、ご了承ください。
ていうか攻略情報のネタがないです。
「これ書いて」ってのがあったら募集します。書けるネタなら検討します。
端的に言うと、「オペブロはクソ」です。
ただ罵ってるだけでは生産性がないので、どのようにクソか、書いていきたいと思います。(書いたところで生産性はない)
しかし、まずは新生オペブロにおける改良点(私の気付いた範囲)をまとめます。
I 改善点
1. DP回復カウンターがしっかりと3時間をカウントする
オペブロ専用コストDP、3時間で1回復します。
しかし、GEREOのカウンターって1時間以上をカウントすること想定してなかったんでしょうね。
過去のオペブロでは1時間をカウントするタイマーが3周するという謎仕様でした。
1周目か2周目か3周目かの表示はありません。これを第2回と第3回でやりました。バカです。カウンター見てもいつ回復するかわかりませんでした。
それが今回はしっかりと3時間をカウントしております!!
すごい、GEREO運営仕事したな!!
当たり前のことが当たり前にできるって大事だと思います()
褒めてねーぞ。バカにしてんだぞ。
2.敵の強さの調整
今回の敵の強さはかなりに抑え目になっているように感じました。
現状最高難度は解放されていないのでまだなんとも言えませんが、結構マイルドな難易度で遊びやすいように感じました。
以前までのオペブロは勝てなくはないですが、攻撃特攻キャラ前提で攻撃特効キャラを持っていないと結構苦戦させられるイメージでした。
(今回は攻撃特効キャラが廃止されているのと、かつての特攻付与の新キャラはダメージ400%増の攻撃力5倍とか異様な特効倍率だったのもあって、ある程度固めに設定しないといけなかったのもあると思います。200%増の3倍だっけ・・・?)
II 調整不足に感じたところ
どう足掻いても無傷で終われない配置の存在
「防衛」イベントなのに無傷で終われないって一体・・・
通常では起こりにくいもののアバドンの出現時に多いです。アバドンは狩らずとも拠点を破壊しないので、アバドンと拠点かを選べというつもりならまだ理解できますが、アバドン関係なくたまーに防衛不能な時があるというのがなんだかなーと。
ていうか、この守り切れない問題は第1回の時点で噴出した問題で、2回以降は出現パターンが大幅に減って守り切れないということは無くなりました。
ただ、この改善?にも批判はあって、ターゲット選択に自由度がほぼ0なので、ただ連戦しているだけで「マップ上のターゲットを選んで倒すという面白みがない」とか新たな不満を産んでました。
それに対する改善のつもりだったのか、出現パターンは第1回並かそれ以上に増えたものの「理不尽配置」も復活しました。
この辺は純粋に調整不足やねと。あぁ、いつもか。
III そもそもオペブロとは・・・そして休止した意味
1.ランキング制の廃止
ここまであえて触れませんでしたが、今回のオペブロ最大の変更点は「ランキング制の廃止」だと思います。
オペブロの特徴は「直近イベント含むキャラクターの交換チケット」という破格の報酬と、「上位100人を競うランキングイベント」という2点だったはず。
ランキング制によってユーザーは疲弊し、そのような批判からオペブロは休止したと表向きはなっています。
ただソシャゲでランキングイベントって実は鉄板ではあると思うんですよ。
ある程度の競争要素でユーザー間で競わせる方が課金煽りとしては良いです。
ではなぜ休止したのか・・・
結局オペブロの収益力は期待外れだったってことではないでしょうか。
フェス期間とぴっちり重ねたオペブロは、フェスでの追加キャラ(もちろんピックアップ無し)に特効効果を被せて課金を煽る手法で、フェスの回転は良かったんだろうなと思います。
ただ、直近イベントキャラまで交換報酬に入ってるため、通常イベントガチャを回す意味が希薄になり、どうせ月末のオペブロで獲得できるならとイベントガチャへの「引き控え」が起こるのは自然の流れ。
フェスの収益アップとイベントガチャの収益減を総合すると、結局収益減だったんだろうなと。
素朴に疑問なのはランキング制を廃止した今のオペブロって運営的旨味はあるんでしょうか?
豪華な報酬は据え置きなんで運営の痛みは変わらない。
ランキング制にして資金回収ってのがオペブロの旨味なはずで、ユーザーに負担かかるなんてことは、いくらなんでもわかってたはず。
多少のユーザー離れやキャラ交換チケット等の「痛手」以上に稼げるって算段があったはずだし、豪華な報酬も100人くらいなら配っても平気っていう想定があったんでしょう。
でも今の交換チケットを何人に配るかわからない状態って相当恐いと思うんですけど。
ランキングじゃないオペブロやっても増収には貢献しないと思います。
そうか!アクティブ人口が100人以下なのか!!
2.「色々なキャラクターを使って欲しい」という運営の発言
オペブロが予告された時の生放送等で、「GEREOにも多数のキャラクターが実装された。色々なキャラクターで遊んで欲しい」という旨の発言を実装趣旨として行っていました。
いわゆる強キャラで固定された編成・環境を嫌ったのかもしれませんが、
そもそもちゃんと使う意義が見出せればそんなこと言われなくとも色んなキャラ使うよ!?っていうね。
使う意義が見いだせないような微妙なキャラばかり実装されても、そりゃ使われんでしょうよとしか。
わざわざ、Aよりも明確に強いキャラクターBを持っているのにAを使う意味ないじゃん?
そういうことです。
色々なキャラクターを使って欲しいと思うなら、まず色々なキャラクターが活きるような個性付けが必要なんじゃないですかね。
3.オペブロの改善って不可能?
休止明けで放置されたオペブロの不満って以下の2つが大きく感じるわけです。
1)いちいち編成を変更しなければならないこと
2)1回10戦前後の戦闘を行うのが面倒
1)については、無理矢理にでも色々なキャラを使わせるっていう前提があるので、同一キャラの連続出撃は原則禁止したわけで、
2)についてもイベント趣旨が「迫り来る数々のアラガミを倒す」っていうことなため、
不満点がオペブロの「根幹部分」であるため、今残った不満を改善するとオペブロじゃない何かになるわけです。
よって不満の改良は不可能なのでは?
そもそもとして企画が間違ってたイベントなので、改善とか考えないで封印して下さい。
休止時に、共闘感の強化とか書いてた気がしたけど、どこ行った・・・?
あとさ、さりげなく出番を飛ばされたフンヌ君は泣いていいよ・・・
コードヴェインのあれこれ
コードヴェインをクリアしました。
期待の5割以上は面白かったです。特にシナリオは良い意味で裏切られました。
シーズンパスも買ってしまうかも。
しかしながら、期待以上だっただけにいくつか気になるものもあったので、書きたいと思います。
当然、かなりのネタバレを含むので、嫌な人は読まない方がいいです。
また私はまだ3種のエンディング全てを見ていないので、それを見れば解決する部分もあるのかもしれません。(全ての記憶を返還したエンディングしか見てません)
「ルイの人間としての死因」
吸血鬼は人間として死を迎えたあと、BOR寄生体によって蘇生された存在として設定されています。
つまり主要キャラクターであるレヴナントは皆、人として死を経験しているはず。描写的にクルスのみ生きたままBOR寄生処置を施された?っぽいですが、他は一度死んでいるはず。
多くのキャラクターは大崩壊で死亡したのかもしれませんが、少なくともルイは異なる様子。
QUEEN計画は「バケモノ」に対抗する計画であり、大崩壊以後に始まったはず。
クイーンに覚醒する前のクルスの下に通い、彼女を励ますルイは「学生」であり、まだ人間?
覚醒したクルスは研究施設で大虐殺を起こすが、ルイはその惨状に目にして絶望しており、虐殺の現場には居合わせていない=殺されていない。
ルイはいつ死に、そして吸血鬼として蘇生したのか?
各キャラクターはメインシナリオを進める中で一人ずつ掘り下げが行われていますが、生前が描写されている人物は少なく、生前の描写があったルイも死因は明かされず。そこは掘り下げ不足に感じました。
また各キャラクターの「忘却した記憶」も生前に関するものが中心と思ってましたが、吸血鬼化後のものが中心でそこも意外でした。
※追記
やり直して気付きましたが、結構人間としての死因は描写されていました。
以下が主要キャラクターの死因?
ルイ:不明(大崩壊以後、クイーン討伐前までに死亡、クイーン討伐時は休眠期)
ヤクモ:バケモノに食い殺される
ミア:大崩壊の地殻変動により死亡
エヴァ:不明(生きたまま継承者に?)
アウロラ:クイーンが殺害
ニコラ:ミアと同様
エミリー:ヤクモと同様
「主人公が神骸を継承したタイミングとクイーンの子孫の意味」
劇中でジャックの眼骸によって主人公も継承者であることを看破されますが、いつ継承していたのかがイマイチはっきりしない。
記憶の返還を行わなかった場合、肋骨、喉、肺、爪を各継承者から奪うことにはなりますが、返還した場合は主人公が神骸を取り込んではいない。
主人公が継承者であることは返還の有無とは関係ないので、いつ継承したのか?
そもそも継承はクイーン討伐後のクイーンの遺骸を封印するための措置で、クイーンとの決戦後にジャックによって葬られた主人公がなぜ継承しているのか?
また中盤での主人公は「クイーンの子孫」という重要そうな台詞も、その後触れられず消化不良気味に感じました。
また記憶世界にてレヴナントとして覚醒した直後の主人公は「心臓の損傷により目覚めるか不安だった」という意味深な台詞がありますが、これも特に発展せず・・・
「イオが戦えるようになった理由」
イオは戦う力がないが故に探索には同行できないと自分で語っていましたが、シナリオを進めると力になれないかもしれないが、同行したいと志願します。
そして特に問題なく戦力として参加します。(NPCキャラクターとしては他と変わらないどころか、高い耐久力で安心感すらあるその強さ)
「戦う力がない」とはどういう意味で、戦えるようになった理由が掘り下げ不足に感じました。
「外界のバケモノとアラガミ、GE世界観との繋がり」
「外界のバケモノ」がディアウス・ピターっぽいアレだったのは意味があるのでしょうか。
開発チームが同じだけにファンサービス的な要素なのか、それとも「外界のバケモノ」=アラガミであり、GEシリーズと世界観を共有するという描写なのか。
外界のバケモノ=アラガミであるなら、ペイラー榊が存在しなかった=ゴッドイーターが誕生しなかったIFシナリオなのかもしれません。
外界のバケモノに関してはDLCにて補完される可能性も高そうですね。
こんなもの書いてる時点で他の人の意見も聞きたいだけなのですが、私はわがままなので、「闇の住人」以外のエンディング内容についてはまだ私には伏せておいて下さい。